MEBLE NIE POWINNY BRZMIEĆ PRZYPADKOWO [WIDEO]

TEKST: JOANNA SZCZYGIEŁ, ZDJĘCIA: RAFAŁ KOLASIŃSKI

EINDHOVEN 26.12.2016

DESIGN RZECZY

Wnętrza naszych domów zapełniają obiekty zaprojektowane przeważnie w oparciu o kryteria wizualne. Jan Ankiersztajn projektem „Soundscape” zwraca uwagę na nowe problemy w designie i stawia sobie pytanie: co stanie się, kiedy dźwięk przejmie funkcję sfery wizualnej i będzie jednym z istotnych kryteriów projektowych?
Co roku firmy meblarskie zalewają rynek nowymi produktami, zgodnymi z obowiązującymi trendami, zróżnicowanymi pod względem formy; jednakże jednolitymi pod względem dźwięków towarzyszących ich użytkowaniu. Dźwięki większości mebli zasłyszane na początku ub. wieku, w zasadzie niczym się nie różnią od tych, które możemy usłyszeć obecnie: są tak samo przypadkowe i chaotyczne, pozbawione emocji. Patrząc na rozwój dyscyplin, na to jak nowe technologie radykalnie zmieniają otaczający nas krajobraz dźwiękowy, wydaje się, że nadszedł czas, kiedy meble nie powinny dłużej produkować przypadkowych dźwięków, a starannie wyselekcjonowane brzmienia i świadomie zastosowane zgodnie z przeznaczeniem. Dźwięk powinien być uwzględniony jako istotny element w celu kształtowania charakteru formy oraz przestrzeni, w której forma przebywa.

W projekcie Jan Ankiersztajn („Soundscape” to jego projekt dyplomowy w Design Academy Eindhoven) odchodzi od konwencji przypadkowości odgłosów generowanych przez obiekty codziennego użytku, przy użyciu technologii, projektuje dźwięki przedmiotów. Projektant nie tylko skupia się na stworzeniu dźwięków pojedynczych obiektów, lecz wykorzystuje właściwości brzmień w celu zbudowania relacji między nimi. Użytkownik ma możliwość generowania dźwięku przez zwyczajowe używanie mebli oraz szansę indywidualnego skomponowania środowiska dźwiękowego danej przestrzeni, przez zmianę konfiguracji obiektów.



Projekt „Soundscape” składa się z grupy obiektów. Projektant rozpatrywał problem dźwięku i badał jego relację z formą na podstawie odmiennej typologi oraz skali obiektów. Świadomie działał na archetypach: kula, krzesło, półka, ściana, kolumna.
Głównym bohaterem jest jasnej barwy Kokon, elipsoida wykonana z żywicy poliuretanowej. Aluminiowe krzesło o cichej konstrukcji i silikonowych elementach, przesuwane po podłodze, samo w sobie nie generuje dźwięku. Natomiast wibracje powstałe na skutek szurania, są przetransmitowane do elipsoidy, gdzie następnie są przetworzone na dźwięk. Zamknięta forma Kokonu wpływa na „świszczącą” barwę dźwięku krzesła, który się z niego wydobywa. Użytkownik zmieniając położenie Kokonu kontroluje brzmienie danych obiektów.

Więcej na: www.janankiersztajn.com

#ddw #designacademyeindhoven Zdjęcie zamieszczone przez użytkownika janankiersztajn (@janankiersztajn) 2 Lis, 2016 o 1:55 PDT