Czasami lepiej wyjść do ludzi, niż ślęczeć nad kartką

| KONRAD BOBRZECKI*

26 lipca 2011 | Bez kategorii

Dizajnerzy z Bang&Olufsen zamiast w początkowej fazie projektu przycisnąć ołówek do kartki, spędzają długie dni w odizolowaniu od większych metropolii, obracając się w naturze, a potem inspiracje zabierają do studia, gdzie dzieją się tak magiczne rzeczy jak choćby BeoLab 5.

Głębokie zrozumienie użytkownika już w początkowej fazie procesu designu – to zdanie nie jest do końca zrozumiałe w świecie dizajnerskim, a szkoda, bo są i tacy, którzy stosują się do tej zasady w każdym projekcie.

Dizajnerzy z Bang&Olufsen zamiast w początkowej fazie projektu przycisnąć ołówek do kartki, spędzają długie dni w odizolowaniu od większych metropolii, obracając się w naturze, a potem inspiracje zabierają do studia, gdzie dzieją się tak magiczne rzeczy jak choćby BeoLab 5.

Głębokie zrozumienie użytkownika już w początkowej fazie procesu designu – to zdanie nie jest do końca zrozumiałe w świecie dizajnerskim, a szkoda, bo są i tacy, którzy stosują się do tej zasady w każdym projekcie.

Aby zaprojektować łatwy w użyciu produkt my jako dizajnierzy musimy zapytać samych siebie, kto będzie użytkownikiem naszego gadżetu/produktu. Łatwe w użyciu i zrozumieniu produkty stanowią mniejszość. Nasza interakcja i użytkowanie produktów powinno być intuicyjne, przyjemne, niezapomniane, ale w wielu przypadkach ludzie są sfrustrowani lub po kilku sekundach rzucają produkt w kąt. Nasuwa się pytanie, kto jest temu winien – osoba, która ma trudności ze zrozumieniem systemu, czy dizajner który zapomniał o użytkowniku i zaprojektował coś pięknego, ale zupełnie niefunkcjonalnego?

Obserwując wiele firm konsultingowych, które kładą nacisk na prawidłowy przebieg procesów związanych z końcowym produktem, zauważyliśmy że mały procent inwestuje czas w antropologię designu, czyli głębsze zrozumienie przyszłej osoby używającej nasz system lub produkt. W Polsce tego typu techniki badania są unikalne, ze względu na czas i budżet, ale jak udawadniają praktyki zagraniczne, tylko z tym podejściem produkt może osiągnąć sukces na rynkach.

Microsoft czy Apple aby zaprojektować telefon organizują w user-reaserch laboratoriach obserwacje, analizy i ankiety z końcowymi użytkownikami, badania przy ostatnim projekcie liczone są w 1000. godzin. Tak dzieje się też w mniejszych firmach. Dizajnerzy z Bang&Olufsen zamiast w początkowej fazie projektu przycisnąć ołówek do kartki, spędzają długie dni w odizolowaniu od większych metropolii, obracając się w naturze, a potem inspiracje zabierają do studia, gdzie dzieją się tak magiczne rzeczy jak choćby BeoLab 5.

Więc gdzie te innowacyjne pomysły sukcesywnie powstają? Ludzie ze świata designu wiedzą, że producenci muszą na bieżąco wybiegać dalej niż konkurencja z innowacyjnymi produktami, osiągając to przez łączenie ludzi, procesu i technologii, przekształcając wiedzę o użytkowniku w wykonalny produkt. Większość innowacyjnych procesów zależy w dużej mierze od znajomości użytkownika i trendów połączonych z technologią, nowymi materiałami i myśleniem w designie. W dzisiejszym industrialnym świecie, gdzie rywalizacja jest coraz bardziej zawężona, firmy konsultingowe i inne, które chcą zostać zauważalne w biznesie, muszą głównie skoncentrować swój projekt wokół użytkownika, poznając dogłębnie jego wymagania. „Centryczność użytkownika” jest nową formą dyskusji w świecie nie tylko dizajnerskim. Dużo się mówi na ten temat na konferencjach i w licznych publikacjach, ale aby zebrać prawidłowe informacje dizajnerzy muszą wyjść ze studia i spędzić długie godziny z przyszłymi użytkownikami przeprowadzając ankiety, obserwując użytkownika w trakcie interakcji z produktem…

Większość dizajnerów doskonale zdaje sobie sprawę z wagi projektowania biorąc pod uwagę wymagania użytkowników, ale to często wynika z ich personalnych doświadczeń, lecz nie dogłębnych obserwacji lub badań. Jednym z częstych problemów jest analizowanie potrzeb w końcowej fazie projektu, kiedy te informacje nie wnoszą żadnych radykalnych zmian do całości projektu – te decyzje powinny być nakreślone w początkowych fazach projektu i inspirować dalsze segmenty procesu.

Konsultingowa firma IDEO jest dobrym przykładem jak kreatywne projekty powinny być realizowane ze zrozumieniem odbiorcy produktu. IDEO rozwinęło techniki wspierające procesy designu, które zaczynają się wraz z istniejącym produktem lub technologią dążąc do zupełnie nowych pomysłów na produkt. Według mojej opinii, metodologia IDEO opiera się głównie na prostocie, a pakiet narzędziowy (Hear, Create, Deliver) ułatwia procesy designu oszczędzając na czasie wprowadzając cięcia budżetu.

Dizajnerskie produkty otaczają nas każdego dnia, niektóre z nich ułatwiają nasze życie, a inne mogą je utrudnić frustrując nas i innych. Aby uniknąć tych problemów, dizajnerzy powinni myśleć o użytkownikach nie tylko podczas fazy projektowej. Możemy wiele się nauczyć obserwując ludzi choćby na spacerze w centrum handlowym.

* Konrad Bobrzecki (bobrzecki@gmail.com) urodził się w Katowicach w 1983 roku. Współpracował z takimi firmami jak Swarovski czy Veuve Clicquot. Studiował produkt design w College for Creative w Detroit (2003-2007).W Domus Academy Milan (2008-09) obronił pracę współpracując z firmą Toto (jego projekt był pokazywany na iSaloni w Mediolanie). Aktualnie pisze pracę doktorancką, która ma pomóc zredukować czas i budżet w procesach projektowania.

Zapisz się do newslettera!

Powiązane artykuły:

Google czuje dym [wideo]

Google czuje dym

Mountain View | 8 marca 2014

Google poinformowało o swojej nowej inwestycji.